Вплив MMORPG на сучасну культуру: історіографічний аспект

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31516/2410-5325.088.03

Ключові слова:

комп’ютерні ігри, культура, ігрова концепція культури, наукові праці, історіографія, культурологічний аспект, український ігровий сегмент

Анотація

На основі аналізу наукових публікацій, переважно XXI ст., розглянуто історіографію дослідження впливу масових багатоосібних (або багатокористувацьких) онлайнових рольових ігор (MMORPG) на сучасні культурні процеси у світлі ігрової концепції культури. Проаналізовано наукову думку українських й іноземних науковців. Виокремлено комп’ютерні ігри в жанрі MMORPG як феномен сучасної української культури та їхній вплив на соціальне й культурне життя людей, а також особливості українського ігрового сегмента.

Біографія автора

О. В. Козоріз, Харківська державна академія культури

аспірант, кафедра культурології та медіакомунікацій

Посилання

Voievutko, N. Yu., & Romanenkova, S. V. (2018). Communication tools for Greek-speaking users of MMORPG games. Visnyk Mariupolskoho derzhavnoho universytetu. Seriia: Filosofiia, Kulturolohiia, Sotsiolohiia, 18, 144–149. [In Ukrainian].

Heizinha, Y. (1994). Homo Ludens. Osnovy. [In Ukrainian].

Kysliuk, K. V. (2014). Prospects for Computer Games in the Media Culture of the XXI century. Culture of Ukraine, 47, 40–48. [In Ukrainian].

Riabchuk, A. M., & Prokopenko, A. Yu. (2013). Communication in online games as a factor in improving communication skills in real life. Visnyk Natsionalnoho tekhnichnoho universytetu Ukrainy “Kyivskyi politekhnichnyi instytut”. Seriia: Politolohiia. Sotsiolohiia. Pravo, 4, 85–91. [In Ukrainian].

Fiialka, S. B. (2017). Video games as a propaganda tool in the context of the Russian-Ukrainian confrontation. Tekhnolohiia i tekhnika drukarstva, 3, 79–85. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(57).2017.112012 [In Ukrainian].

Khailo, A. (2021). Object of study: video games. Visnyk Knyzhkovoi palaty, 11, 25–36. https://doi.org/10.36273/2076-9555.2021.11(304).25-36 [In Ukrainian].

Chikarkova, M. Yu. (2018). Computer games in socio-cultural discourse. Visnyk Mariupolskoho derzhavnoho universytetu. Seriia: Filosofiia, Kulturolohiia, Sotsiolohiia, 15, 87–95. [In Ukrainian].

Sheiko, V. M. (2002). Historical and Cultural Concepts of Civilizational Evolution in the Age of Globalism (Late XIX – Early XXI Centuries). [Doctor of Historical Sciences dissertation, V. N. Karazin Kharkiv National University]. V. N. Karazin Kharkiv National University. [In Ukrainian].

Sheiko, V. M. (2009). Culture and globalisation: a comparative analysis. Kulturolohichna dumka, 1, 73–79. [In Ukrainian].

Asbjorn, J. A. (2010). The Development of MMORPG Culture and The Guild. Australian Folklore, 25, 97–112. [In English].

Chen, A., Mari, S., Grech, S., & Levitt, J. (2020). What we know about massively multiplayer online role-playing games. Harvard Review of Psychiatry, 28(2), 107–112. https://doi.org/10.1097/HRP.0000000000000247 [In English].

Chiu-Ping Hsu, & Chia-Wen Chang (2022). Does the social platform established by MMORPGs build social and psychological capital? Computers in Human Behavior, 129, April 2022, 107139. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107139 [In English].

Dictionary.com. (2024). MMORPG Definition & Usage Examples. In Dictionary.com. Retrieved May 14, 2024, https://www.dictionary.com/browse/mmorpg [In English].

Raith, L., Bignill, J., Stavropoulos, V., Millear, P., Allen, A., Stallman, H. M., Mason, J., De Regt, T., Wood, A., & Kannis-Dymand, L. (2021). Massively multiplayer online games and well-being: A systematic literature review. Frontiers in Psychology, 12, 2369. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.698799 [In English].

Sourmelis, T., Ioannou, A., & Zaphiris, P. (2017). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) and the 21st century skills: A comprehensive research review from 2010 to 2016. Computers in Human Behavior, 67, February, 41–48. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.020 [In English].

Soyoof Ali, Reynolds Barry Lee, Chan Kan Kan, Tseng Wen-Ta, & McLay Kate (2023). Massive online multiplayer games as an environment for English learning among Iranian EFL students. Computer Assisted Language Learning. https://doi.org/10.1080/09588221.2023.2171065 [In English].

Sun, S., Nan, D., Che, Sh., & Kim, J. H. (2024). Investigating the knowledge structure of research on massively multiplayer online role-playing games: A bibliometric analysis. Data and Information Management, 8(1), March, 100024. https://doi.org/10.1016/j.dim.2022.100024 [In English].

Teng Ching-I, Huang Tzu-Ling, Huang Guan-Ling, Wu Chieh-Ni, Cheng T.C.E., & Liao Gen-Yih (2024). Creatability, achievability, and immersibility: New game design elements that increase online game usage. International Journal of Information Management, 75, April, 102732. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2023.102732 [In English].

Trach, Yu. (2021). Computer games as a component of culture and a subject of cultural research. National Academy of Culture and Arts Management Herald: Science journal, 2, 61–64. https://doi.org/10.32461/2226-3209.2.2021.239932 [In English].

UPD. (2023, August 26). Ukrainians in MMORPGs, Ukrainian guilds and clans, Ukrainian localisation of MMORPGs. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=79BUbvD3fYI&ab_channel=UPD [In Ukrainian].

Wee-Kheng Tan, & Chieh-Yu Yang (2022). An exploration of MMORPG in-game virtual-item contribution to game enjoyment from the perspectives of purchase behavior and psychological ownership. Computers in Human Behavior, 134, September 2022, 107303. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107303 [In English].

Zhong, Zhi-Jin (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), November 2011, 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014 [In English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-03-20

Номер

Розділ

Культурологія