Еволюція кат-сцен в інтерактивній аудіовізуальній оповіді: класифікація функцій та характеристик

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31516/2410-5325.090.10

Ключові слова:

кат-сцена, інтерактивна оповідь, інтерактивне кіно, класифікація, відеогра, наратив, еволюція, функції кат-сцен, гейм-стадіз, агентність

Анотація

Виконано аналіз еволюції кат-сцен як інструменту інтерактивного аудіовізуальної оповіді. Дослідження має на меті виявити ключові закономірності розвитку кат-сцен шляхом створення класифікації, що інтегрує їхні технологічні характеристики та наративні функції в контексті зміни дизайнерських підходів. Виокремлено чотири основні етапи еволюції, від піксельних інтермедій до сучасних інтерактивних систем, та проаналізовано різні філософії дизайну. З’ясовано, що потреба в кат-сценах історично пов’язана зі зростанням популярності «ігор прогресії», які потребували інструментів для подання авторського сюжету. Розвиток кат-сцен безпосередньо зумовлений технологічним прогресом, що на кожному етапі визначав їхні візуальні та інтерактивні характеристики. Простежено основні вектори еволюції: від зовнішніх, ізольованих вставок до повної інтеграції з ігровим процесом, де авторська нарація межує із симуляцією. Паралельно досліджено трансформацію ролі гравця: від пасивного глядача до активного учасника з розширеною агентністю. Запропонована класифікація пропонує структурований інструментарій для подальшого вивчення механізмів інтерактивного оповідання.

Біографії авторів

О. В. Безручко, Київський національний університет культури і мистецтв, м. Київ

доктор мистецтвознавства, професор, професор кафедри режисури кіно і телебачення

О. А. Поберайло, Харківська державна академія культури, м. Харків

аспірант, кафедра мистецтвознавства

Посилання

Durov, O. V. (2023). A roguelike game application on the Unity engine [Bachelor’s thesis, Petro Mohyla Black Sea National University]. https://surl.li/wvffmk [In Ukrainian].

Kovsh, O., & Kopachynskyi, O. (2023). Features of editing in contemporary audiovisual production: special effects and transitions. Visnyk Kyivskoho natsionalnoho universytetu kultury i mystetstv. Seriia: Audiovizualne mystetstvo i vyrobnytstvo, 6(1), 105–117. https://doi.org/10.31866/2617-2674.6.1.2023.279255 [In Ukrainian].

Myz, M. V. (2024). Theoretical analysis of video games as a form of interactive media text [Bachelor’s thesis, Petro Mohyla Black Sea National University]. https://surli.cc/qybbmi [In Ukrainian].

Pecheranskyi, I. (2025). The hyper-immersive turn and the Metaverse: gamification of the audiovisual landscape. Visnyk Kyivskoho natsionalnoho universytetu kultury i mystetstv. Seriia: Audiovizualne mystetstvo i vyrobnytstvo, 8(1), 165–173. https://doi.org/10.31866/2617-2674.8.1.2025.332437 [In Ukrainian].

Suprun, M. O. (2024). Intelligent system for scenario management and motion modeling in Unity 3D [Master’s thesis, Petro Mohyla Black Sea National University]. https://surl.lu/vblazm [In Ukrainian].

Shevchuk, S. M. (2021). Specifics of Ukrainian-language and Russian-language localization of video games (based on Quantic Dream products) [Bachelor’s thesis, Kherson State University]. https://ekhsuir.kspu.edu/items/ff33d033-c237-48fb-9545-fd4b99e6cc2b [In Ukrainian].

Agency. Game Studies, 19(1). https://gamestudies.org/1901/articles/stang. [In English].

American Laser Games (1900). Mad Dog McCree [Videogame]. American Laser Games. [In English].

Bethesda Game Studios. (1994). The Elder Scrolls [Videogame]. Bethesda Softworks. [In English].

Bezruchko, O., Shevchuk, Y., & Andriievskyi, D. (2022). The Role of the Latest Technologies in the Media Production Development. Bulletin of Kyiv National University of Culture and Arts. Series in Audiovisual Art and Production, 5(2), 166–172. https://doi.org/10.31866/2617-2674.5.2.2022.269505. [In English].

BioWare. (2007). Mass Effect [Videogame]. Electronic Arts. [In English].

Calleja, G. (2009). Experiential Narrative in Game Environments. In Proceedings of DiGRA 2009 Conference (pp. 1–8). [In English].

CD Projekt Red. (2020). Cyberpunk 2077 [Videogame]. CD Projekt. [In English].

Cinematronics. (1983). Dragon’s Lair [Videogame]. Cinematronics. [In English].

Dansky, R. (2021). Cut scenes and scripted events. In C. Bateman (Ed.), Game writing: Narrative skills for videogames (2nd ed., pp. 143–166). Bloomsbury Academic.

Evin, I., Kjaerr, M. H., Lystbæk, C. T., Løvlie, S. P., Ritschel, T., & Kjellson, E. (2022). Cine-AI: Generating video game cutscenes in the style of human directors. In Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY) (pp. 1–23). https://doi.org/10.48550/arXiv.2208.05701. [In English].

Infinity Ward. (2003). Call of Duty [Videogame]. Activision. [In English].

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. [In English].

Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: The story behind the craze that touched our lives and changed the world. Three Rivers Press. [In English].

Klevjer, R. (2002). In Defense of Cutscenes. In F. Mäyrä (Ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (pp. 191–202). Tampere University Press. https://www.academia.edu/1431574/In_defense_of_cutscenes. [In English].

Klevjer, R. (2014). Cut-scenes. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 301–309). Routledge. [In English].

Kojima Productions. (2019). Death Stranding [Videogame]. Sony Interactive Entertainment. [In English].

Konami. (1998). Metal Gear Solid [Videogame]. Konami. [In English].

Larian Studios. (2023). Baldur’s Gate 3 [Videogame]. Larian Studios. [In English].

Mojang Studios. (2011). Minecraft [Videogame]. Mojang Studios. [In English].

Namco. (1980). Pac-Man [Videogame]. Namco. [In English].

Naughty Dog. (2013). The Last of Us [Videogame]. Sony Computer Entertainment. [In English].

Nintendo EAD. (1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time [Videogame]. Nintendo. [In English].

Nintendo. (1981). Donkey Kong [Videogame]. Nintendo. [In English].

Origin Systems. (1996). Wing Commander IV: The Price of Freedom [Videogame]. Electronic Arts. [In English].

Perron, B. (2008). Genre profile: Interactive movies. In M. J. P. Wolf (Ed.), The video game explosion: A history from Pong to PlayStation and beyond (pp. 127–133). Greenwood Press. [In English].

Piranha Bytes. (2001). Gothic [Videogame]. THQ Nordic. [In English].

Quantic Dream. (2005). Fahrenheit (Indigo Prophecy) [Videogame]. Atari. [In English].

Quantic Dream. (2018). Detroit: Become Human [Videogame]. Sony Interactive Entertainment. [In English].

Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Videogame]. Rockstar Games. [In English].

Rockstar North. (2001). Grand Theft Auto III [Videogame]. Rockstar Games. [In English].

Schröter, F., & Thon, J. N. (2014). Video Game Characters: Theory and Analysis. Diegesis: Interdisciplinary E-Journal for Narrative Research, 3(1), 40–77. https://www.researchgate.net/publication/301661878_Video_Game_Characters_Theory_and_Analysis. [In English].

Sega. (1989). Phantasy Star II [Videogame]. Sega. [In English].

Square. (1997). Final Fantasy VII [Videogame]. Square. [In English].

Stang, S. (2019). “This action will have consequences”: Interactivity and player agency. Game Studies, 19(1). https://gamestudies.org/1901/articles/stang. [In English].

Tecmo. (1988). Ninja Gaiden [Videogame]. Tecmo. [In English].

Therrien, C. (2007). CD-ROM games. In M. J. P. Wolf (Ed.), The video game explosion: A history from Pong to PlayStation and beyond (pp. 121–125). Greenwood Press. https://doi.org/10.5040/9798216032106.ch-021. [In English].

Valve. (1998). Half-Life [Videogame]. Sierra Studios. [In English].

Westwood Studios. (1995). Command & Conquer [Videogame]. Electronic Arts. [In English].

Wolf, M. J. P. (2008). Laserdisc games. In M. J. P. Wolf (Ed.), The video game explosion: A history from Pong to PlayStation and beyond (p. 99–102). Greenwood Press. [In English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-09-26

Номер

Розділ

Мистецтвознавство