Технічні особливості наративних екшн-­ігор 1990–2010­х рр. як чинник їхнього розвитку в контексті цифрового мистецтва

Автор(и)

  • І. П. Печеранський Київський національний університет культури і мистецтв, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0003-1443-4646

DOI:

https://doi.org/10.31516/2410-5325.081.02

Ключові слова:

наративні відеоігри, екшн-ігри 1990–2010-х рр, інтерактивний наратив, нелінійність, цифрове мистецтво, аудіовізуальна практика

Анотація

Розкрито та проаналізовано технічні особливості наративних екшн-ігор 1990–2010-х рр. як чинник їхнього розвитку в контексті цифрового мистецтва. Зазначено, що в ці роки екшн-ігри завдяки технологічному поступу все ж здійснили певний «прорив» в розвитку ігрових технологій та художньо-виражальної системи. Акцентовано на тому, що головною технологічною детермінантою цього розвитку є ігровий рушій (Game Engine), на базі якого реалізується спосіб взаємодії із середовищем, а прогресивність програмного коду та алгоритмів, що використовуються цим рушієм, впливає на технічну якість всіх характеристик — від зображення до звуку. Доведено, що розвиток відеоігор у жанрі екшену у вказаний період передбачав вирішення проблеми умовності («анімаційності») зображення за допомогою технологічних інновацій, які зменшували нереалістичність та підвищували його виражальність. Ключову роль у цьому відіграла така естетична константа, як «наративний простір» (Narrative Space). З’ясовано, що технологічна еволюція екшн-ігор як жанру цифрового мистецтва супроводжувалась появою нелінійних художньо-онтологічних закономірностей і пришвидшенням динаміки освоєння ігрового простору.

Біографія автора

І. П. Печеранський, Київський національний університет культури і мистецтв, м. Київ

доктор філософських наук, професор, кафедра філософії та педагогіки

Посилання

Aliieva, O., & Zhukova, M. (2016). Virtual games as a phenomenon of modern culture. Skhid, 5, 64–67. [In Ukrainian].

Varenina, L. P. (2014). Gamification in education. Istorychna ta sotsialno-osvitnia dumka, 6–2 (28), 314–317. [In Ukrainian].

Hnatenko, D., Venher, Yu., & Druzhyna, T. (2020). Peculiarities of translation of English-language computer multimedia video games. Naukovyi visnyk Pivdennoukrainskoho natsionalnoho pedahohichnoho universytetu im. K. D. Ushynskoho, 31, 66–79. [In Ukrainian].

Holovatska, Yu., & Protsyshyn, T. (2019). Localization of video games as a translation problem. Naukovi zapysky, 175, 743–747. [In Ukrainian].

Zhadan, A. R. (2021). Gamerism as a social phenomenon of the information society [Master’s thesis, State University of Telecommunications]. State University of Telecommunications. [In Ukrainian].

Luhova, T. A., & Blazhko, O. A. (2018). Designing computer games for learning: a textbook. Odesa National Polytechnic University. [In Ukrainian].

Marenych, N. A. (2013). Video game — art at the intersection of postmodernism and postp-?stmodernism. Visnyk Kharkivskoi derzhavnoi akademii dyzainu i mystetstv, 3, 13–17. [In Ukrainian].

Pozharytska, O. (2021). Narrative computer game: types of verbal communication. Suchasni doslidzhennia z inozemnoi filolohii, 19 (1), 129–134. [In Ukrainian].

Skyba, I. P. (2020). Video game as a phenomenon of modern culture. Visnyk Natsionalnoho aviatsiinoho universytetu. Seriia: Filosofiia. Kulturolohiia, 31 (1), 162–168. [In Ukrainian].

Stratonova, N. O. (2016). Anthropology of video games: socio-cultural aspect of identity formation. Aktualni problemy filosofii ta sotsiolohii, 10, 150–152. [In Ukrainian].

Kharytska, S. V., & Kolisnychenko, A. V. (2020). Video game as a synergistic multimodal art form. Philological sciences in the system of modern humanitarian knowledge of the XXI century. International Scientific and Practical Conference (Odesa, December 25–26, 2020), 119–122. “Center for Philological Research” South Ukrainian organization. [In Ukrainian].

Adams, E. W. (2004, December 22). The Designer’s Notebook: How Many Endings Does a Game Need? Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/the-designer-s-notebook-how-many-endings-does-a-game-need-#close-modal. [In English].

Adams, E. W. (2009). Fundamentals of Game Design (2nd Edition). New Riders Press. [In English].

Atherton, R. (2004, September). Review: Doom 3. PC Gamer UK, 139, 66–73. [In English].

Attademo, G. (2021). Narrative Space in Videogames. IMG 2021: Proceedings of the 3rd International and Interdisciplinary Conference on Image and Imagination, 38–47. [In English].

Berger, А. А. (2002). Video Games: A Popular Culture Phenomenon. Transaction Publishers. [In English].

Besmond, S. (2019). Narrative Structure of Videogames Basics and Analysis [Bachelor’s thesis, School of Business]. School of Business. [In English].

Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. MIT Press. [In English].

Cage, D. (2006, June 20). “Postmortem: Indigo Prophecy”. Gamasutra. https://web.archive.org/web/20060701215026/http://gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml. [In English].

Campagna, F. (2020). Metaphysics and Metaethics in the Design of Strategy Video Games [Dissertation, Doctor of Science, Royal College of Art]. Royal College of Art. [In English].

Chalk, A. (2015, January 29). Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered is now on Steam. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/fahrenheit-indigo-prophecy-remastered-is-now-on-steam/ [In English].

Crysis Review. First Released (2007, November 13). Gamespot. https://www.gamespot.com/games/crysis/reviews/ [In English].

Denizel, D., Sansal, E. D., & Tetik, T. (2021). Multidisciplinary Perspectives on Narrative Aesthetics in Video Games. Peter Lang Publishing Group. [In English].

Donikian, S., & Portugal, J.-N. (2004). Writing Interactive Fiction Scenarii with DraMachina. Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (Darmstadt, Germany, June 24–26,), 101–112. [In English].

Is̨ığan, A. (2013). The Visual Construction of Narrative Space in Video Games. ICIDS 2013: Interactive Storytelling, 35–44. [In English].

Giomi, A. (2020). Towards an ontology of digital arts. Media environments, interactive processes and effects of presence. Rivista di Estetica. New Ontologies of Art, 73, 47–65. [In English].

Gregory, J. (2018). Game engine architecture (3rd edition). Taylor & Francis, CRC Press. [In English].

Holtzman, S. R. (1995). Digital mantras: the languages of abstract and virtual worlds. MIT Press. [In English].

Hornung, A. (2003). Autonomous real-time camera agents in interactive narratives and games. [Thesis, Master]. RWTH-Aachen. [In English].

Howland, G. (1998). Game Design: the Essence of Computer Games. Lupine games. http://www.lupinegames.com/articles/essgames.htm. [In English].

Jin, Ch. (2021). Game narrative conveyed through visual elements in digital games. Master Degree Project in Informatics. University of Skӧvde. Digitala Vetenskapliga Arkivet. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1576377/FULLTEXT01.pdf. [In English].

Joaquin, P. J. (2023, 27 February). Revisiting Heavy Rain — Interactive Drama at Its Best. iTech Post. https://www.itechpost.com/articles/116656/20230227/revisiting-heavy-rain-interactive-drama-best.htm. [In English].

Johnson, M. R. (2017). The History of Cyberspace Aesthetics in Video Games. In Murphy, G. & Schmeink, L. (Eds), Cyberpunk and Visual Culture, Routledge (pp. 139–155). [In English].

Karhulahti, V.-M. (2015). Adventures of Ludom: A Videogame Geneontology [Dissertation, Doctor of science, University of Turku]. University of Turku. [In English].

Kent, S. L. (2004). The Making of Doom 3. McGraw-Hill/Osborne. [In English].

Kent, S. L. (2010). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. [In English].

Kosak, D. (2004, August 14). John Carmack: The Technology of Doom 3 and What’s Next. GameSpy. http://uk.pc.gamespy.com/pc/doom-3/539049p1.html. [In English].

Machkovech, S. (2020, January 22). Valve opens up about Half-Life: Alyx, Source 2 engine on Reddit. Ars Technica. https://arstechnica.com/gaming/2020/01/what-we-learned-from-valves-half-life-alyx-qa-on-reddit/ [In English].

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press. [In English].

Marak, K., Markocki, M., & Brzostek, D. (2019). Gameplay, Emotions and Narrative: Independent Games Experienced. [In English].

Nixon, M., & Bizzocchi, J. (2013). Press X for Meaning: Interaction Leads to Identification in Heavy Rain. Proceedings of Digital Games Research Association Conference (DiGRA). http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_157.pdf. [In English].

Petersen, S. (2021, July 2). Why Is Quake Like That? Archived from the original on December 11, 2021. — via YouTube. https://www.reddit.com/r/quake/comments/ocdrw6/why_is_quake_like_that_sandy_petersen/ [In English].

Pettini, S. (2022). The Translation of Realia and Irrealia in Game Localization. Culture Specificity Between Realism and Functionality. Routledge. [In English].

Purchese, R. (2008, 9 December). Heavy Rain is “interactive drama” — Sony. Eurogamer. https://www.eurogamer.net/heavy-rain-is-interactive-drama-sony. [In English].

Robson, J., & Tavinor G. (Eds.). (2018). The Aesthetics of Videogames (1st Edition). Routledge. [In English].

Sallge, M. (2010). Interaktive Narration im Computerspiel. In Caja Thimm (Ed.), Das Spiel. Muster und Metapher der Mediengesellschaft. (pp. 79–106). VS Verlag für Sozia-?wissenschaften Wiesbaden. [In German].

Sanglard, F. (June 24, 2019). How id built Wolfenstein 3D using Commander Keen tech. Gamasutra. https://www.gamedeveloper.com/programming/how-id-built-i-wolfenstein-3d-i-using-i-commander-keen-i-tech. [In English].

Schuch, A. (2016). Aesthetic Illusion in Digital Games. In Andreas Schuch, Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades eines Magisters der Philosophie an der Karl‐Franzens‐Universität Graz. https://unipub.uni-graz.at/obvugrhs/content/titleinfo/1371574/full.pdf. [In English].

Seiwald, R. (2022). Creating Game History: Intertextuality and the Formation of a Collective Memory of Games. Video Game Art Reader, 4, 59–76. [In English].

Simons, J. (2007). Narrative, Games and Theory. Game Studies. The international journal of computer game research, 7 (1). Game Studies. https://gamestudies.org/07010701/articles/simons. [In English].

Smuts, A. (2005). Are Video Games Art? Contemporary Aesthetics, 3. U-M Library Digital Collections https://quod.lib.umich.edu/c/ca/7523862.0003.006?view=text;rgn=main. [In English].

Staff, E. (2019, November 22). The making of Half-Life 2: Valve takes us behind the scenes of its narrative masterpiece. Games Radar https://www.gamesradar.com/making-of-half-life-2/ [In English].

Video Games Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Device (Smartphones, PC/Laptop, and Consoles), By Age Group (Generation X, Generation Y, and Generation Z), By Platform Type (Online and Offline), and Regional Forecast, 2022–2029 (Report ID: FBI102548) (2023). Fortune Business Insights https://www.fortunebusinessinsights.com/video-game-market-102548. [In English].

Weber, R., Behr, K.-M., & DeMartino, C. (2014). Measuring Interactivity in Video Games. Communication Methods and Measures, 8 (2), 79–115. [In English].

Zagal, P. J. (2011). Heavy rain: how I learned to trust the designer. In D. Davidson, (Ed), Well-Played 3.0 (pp. 55–65). ETC Press. [In English].

Zhu J., Wu S., Li H., Avelyn, Mou X., & Zhang Y. (2020, August 11). Research on Video Game Interactivity. Medium. https://rctai.medium.com/research-on-video-game-interactivity-460df8f42791. [In English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-09-21

Номер

Розділ

Культурологія